Ambient оклузия - смесител за употреба

Ambient захапването - комплекс проследяване на лъчи алгоритъм, който имитира меки сенки на глобалната осветяването от фалшифициране тъмнина възприема в ъглите и на кръстовища polisetok, в гънките и пукнатини, където околната светлина е затворена или блокирани.







В реалния живот не съществува такова нещо като акционерно дружество; АД - не е съвсем точен физически (но като цяло прекрасен) визуализация трик. Нейната същност е да направи няколко проби от полукълбо, построен около всяка точка на ръба, за да видите каква част от него се припокрива друга геометрия и по този начин се закриват пиксела.

Той няма никаква връзка с покритие; това е просто визуализация трик, който изглежда красива, защото в реалния живот повърхности, които са близо един до друг (като малки пукнатини) ще бъде по-тъмни повърхности, пред който няма нищо, от сенките, полепнала пръст и други такива неща.

Процес AO, но все пак се доближава до този резултат; тя не симулира светлината, отразена от повърхността или разположени около елементи, преминаващи през. Поради тази причина, SA работи дори когато има сцена няма светлина, и затова просто включване на AO - много лош начин да "светне" на сцената.

AO да работи, трябва да се даде възможност на рейтрейсинг в раздела Shading Render панел.

Също така, трябва да бъдат заобиколени от цветя, определени според Вашето желание. цвят по подразбиране среда (свят) е черна, симулиращи полунощ в мазето време на прекъсване на захранването. С помощта на този цвят като цвета на околната среда, можете да потъмнее цветовете. Добър цвят за сцени на открито обед е RGB (0.9, 0.9, 0.8), което е белезникаво-жълт цвят на слънцето в светла, но-не-ослепителен-светъл ден.

Parametry¶

Ambient оклузия - смесител за употреба

панел опазване на околната среда с подсветка цветни плъзгачите среда

Силата на мултипликационния ефект от AO, за да добавите множител.

По време на възпроизвеждане на изображения, Ambient захапването се смесва с основното изображение. Има два смесване режима:

Добавяне на пиксел получава светлина в зависимост от размера не са обхванати от гредите. Сцената става по-лек. Този режим симулира глобалната осветление. Умножение Ambient захапването се умножава по оцветяването, което прави обектите по-тъмен.

Ако решите размножаването. в сцената трябва да е други източници на светлина; в противен случай ще бъде сцена непрогледна. В два други случая на сцената свети ефект AO, дори и ако няма ясна източник на светлина. Въпреки че много хора предпочитат да използват AO като бърз начин за осветяване на сцена, резултатите от които той дава повече да бъдат спрени и плоски, като облачен ден. В повечето случаи, най-добре е за покриване на сцената със стандартна лампа Blender, а след това използвайте AO върху тях с готовност Умножение да подчертая, подробностите и сенките.

Панелът съдържа колекция от качествени параметри отразява на околната среда на захапването. Моля, имайте предвид, че тези настройки се прилагат и за отразяването на околната среда и на отразената светлина.

За да се изчисли околна захапването с помощта на един от следните два начина: проследяване на лъчи или на метода на приближението.

проследяване luchey¶

Ambient оклузия - смесител за употреба

метод "Събиране" панел "Рей проследяване"

Рей проследяване е по-точни, но и по-шумни резултати. Можете да получите изображение с малко шум, но ще трябва да жертват време за обработване на изображения ... Това е единствената опция, ако искате да използвате вашия цвят текстура небе.

Рей дължина затихване определя колко далеч може да е други лица, все още огради текущия момент. Колкото по-дълго разстояние, по-голямо е въздействието ще има на далечни разстояния ефект на тази геометрия. Високата стойност на разстоянието също означава, че изобразяване ще видите по-голяма площ в търсене на огради геометрия, така че времето за изобразяване може да бъде оптимизирана чрез това разстояние възможно най-кратко за желания визуален ефект.







Еднакво проби Метод QMC основния метод на квази-Монте Карло, като единна и случайно разпределение на лъчите. адаптивна QMC

Superior метод квази-Монте Карло, който се опитва да се определи кога е възможно да се намали броят на проби или те пропускат въз основа на следните две опции:

Границата на праг, под който се счита за проба да бъде напълно затворен ( "черно") или затворен ( "бял") и се пропуска. Адаптиране към съотношението на скоростта на намаляване на количеството на AO проби за бързо движещи се пиксел. Тъй като използва вектор изображения подаване. човек трябва да е активиран и (виж оказване на страницата с описанието преминава).

По метода на квази-Монте Карло

За повече информация относно начина на квази-Монте Карло, виж също сенките микроелементи страница.

Историческият метод на проби, по-податливи на артефакти "грешка" ...

Ъгълът (в радиани), който ще бъде намален с полусфера (т.е., "полукълбо" технически вече не присъства полукълбо: неговото напречно сечение вече няма да полукръг, и дъгата на окръжност е: пи - радиани грешка).

настройка Грешка ви позволява да контролирате колко гладко ще бъде "гладко" на ръба на AO рендиране. От AO се изчислява на оригиналния фасетиран polisetke, тя може да се случи, че светлината от АО направи ръба видими дори и на обекти с "гладки" засенчване. Това се дължи на начина, по който AO лъчи са взети под внимание, както и отчитането може да се контролира с грешка плъзгача. Имайте предвид, че въпреки че това може да се случи дори и с извадка от квази-Монте Карло, ефектът е много по-силно изразени с права разпространение. Е, в този случай, е грешка параметър за квази-Монте Карло там.

Ambient оклузия - смесител за употреба

UV-сфера 24 х 24 с грешка от 0.05 (по подразбиране). Забележете лицето на повърхността на сферата: те са видими дори когато върху гладката оцветяване

Ambient оклузия - смесител за употреба

Увеличаването на грешката до 0,15 премахва артефакти granonosti

Ambient оклузия - смесител за употреба

Атмосферния захапването с проби 3

Priblizhonno¶

Ambient оклузия - смесител за употреба

метод "Събиране" панел "приблизителен"

Сближаване метод дава нетен резултат за едно и също време за изображения, но, както предполага неговото име, то е само приближение на рейтрейсинг. Той предполага, че той може да даде някои артефакти. Също така с този метод, тъй като основният цвят на небето не може да използва текстура.

Този метод е по-склонни към "прекомерно оклузия" в резултатите. Вие имате повече две възможности за решаване на този проблем:

Пасажи определя броя на комбинация предварителна обработка отнема стойност в диапазона (от 0 до 10). Представяне предварителна обработка пасажи значително увеличава времето изображения, но също така елиминира някои от артефакти и прекомерно оклузията. Този процент грешка толерантност грешка на сближаване (т.е. максимално допустимата разлика между приблизително и честно преброени резултат). Колкото по-ниска е тя, толкова по-ниска е оказване, но толкова по-точни резултати ... да заема стойност в интервала (0,0 до 10,0), по подразбиране е настроен на 0.250. Ако на кеш паметта е активиран пиксела, пикселни стойности, изчислени се съхраняват и чрез интерполация от съседни пиксела. Това допълнително скорости до изобразяването, обикновено без видима загуба на качеството ... Корекция коефициентът за корекция на намаляване на прекомерните оклузии. Счита стойности в обхвата (0.0 до 1.0).

Обща parametry¶

Когато тази опция е активирана разстояние от обектива ще се отрази на "дълбочината" на сянката. Това означава, че колкото по-неясен геометрията е, толкова по-ярко ще бъде неговата "сянка". Този ефект се проявява само при стойност на фактора на мощността. по-голямо от 0.0. Тя симулира разсейване на светлината в атмосферата ...

Силата контролира затихване на сенките позволиха параметър рецесия. По-високите стойности водят до по-кратък сянка, тъй като тя пада по-бързо (съответстващи на мъгла атмосфера / прах). Стойностите са в обхвата (0.0 до 10.0), по подразбиране 0,0, което означава, че няма криза.

Технически podrobnosti¶

Ambient захапването се изчислява чрез емисията на видимите лъчи от всяка точка и да отчита броя на тези, които са всъщност достигна небето, и тези, които, напротив, се припокриват обекти.

Количеството светлина в точка е пропорционално на броя на лъчите, които са "избягали" и са достигнали небето. Това се постига чрез емисия на лъчи полусферични сенки. Ако лъч удря друга страна (това zaslonon), той се счита за "сянката", в противен случай се счита за "светлина". Съотношението между лъчи "сянката" и "светлината" определя колко ярко даден пиксел.

Podskazki¶

Ambient захапването - Този лъч метод проследяване (най-малко, когато се използва метод проследяване лъч), така че може да бъде много бавен. В допълнение, изпълнението е силно зависим от размера на octree, вижте главата за визуализация за повече информация.